- 虚拟现实交互设计
- 周晓成 张煜鑫 冷荣亮
- 2394字
- 2025-02-18 01:51:49
4.1 虚拟钢琴三维动画设计
“拿钢琴来说吧!钢琴有尽头;它有最起始的低音,也有终结的高音。钢琴上有八十八个琴键;琴键的数目有限,你却是无限的,不可计数的。有尽头的钢琴上,你可以挥洒出无止境的旋律。那是上帝的钢琴!而我选错了琴椅。那里有千百万个无止境的琴键,在那钢琴上你再也无法弹奏出任何旋律。”——《海上钢琴师》。
本案例的创意灵感来源于《海上钢琴师》里面的台词。希望通过一个虚拟的带有音符的可以操控的钢琴,通过艺术家的谱曲和创作,弹奏出一首乐曲或音乐,虽然只有7个音符,但是却能表现音乐里面的音调、响度和音色,能够进行一定的音乐研究和艺术创作。
4.1.1 钢琴模型、贴图、灯光与摄像机设计
(1)虚拟钢琴模型设计 钢琴模型主要由五部分组成:主体结构、键盘、小球、平面和装饰边框。其中主体结构根据物体的造型和特征,创建一个标准长方体,转化为可编辑多边形,利用面挤出命令和倒角命令进行表现;键盘模型部分通过扩展基本体模型里面的倒角长方体进行创建,并设置一定的圆角数值,使键盘边缘有光滑过渡的效果;小球的创建是为后期动画做准备的,注意小球的造型在保证其球形特征的情况下尽量减少物体的分段,以减少场景的顶点数和面数;平面的创建是为后期透明贴图的制作做准备的,分段数设置为1×1即可;装饰边框在场景中主要起装饰作用,通过标准基本体里面的圆环创建,通过设置一定的分段数,然后转化为可编辑多边形修改而得到的造型。利用移动、旋转和缩放工具,调整每个物体的位置和比例关系,得到最终的模型效果(图4-1)。
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图4-1 钢琴模型结构示意图
(2)钢琴主体结构和地面材质设计 按下键盘上的M键,打开材质编辑器,利用标准材质球,在钢琴和地面的漫反射通道分别添加一张文件贴图(图4-2),然后将材质赋予场景中的物体,为钢琴主体模型添加UVW贴图坐标修改器,贴图方式修改为长方体,使模型贴图坐标在物体表面得到正确的显示;设置地面的贴图坐标为平面模式,若贴图尺寸过大,可适当修改U向平铺和V向平铺的次数,调节贴图大小与场景适配即可,通过以上的设置,即可完成钢琴主体结构和地面的材质设计(图4-3)。
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图4-2 主体结构和地面材质的设置
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图4-3 主体结构和地面材质的视图显示效果
(3)平面物体卡通水果不透明贴图设计 创建7个标准材质,在漫反射通道分别添加一张PNG格式的图片文件,然后将漫反射通道的贴图分别复制到该材质球的不透明度通道,在不透明通道的位图参数中,修改单通道输出为Alpha模式(图4-4),这样不透明材质效果就制作完成了(图4-5)。分别选择不同的材质球,将制作好的材质赋予场景中的7个平面物体,并为其添加UVW贴图修改器,修改贴图坐标为平面模式,这时模型在视图中就会只显示有图像的部分,没有图像的部分会全部透明显示,其原理就是根据PNG格式文件中的透明属性信息决定的,透明属性需要保存在Alpha通道中,只要将该通道信息在3ds Max中的不透明度通道中进行设置,即可完成卡通水果不透明贴图的创意设计(图4-6)。
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图4-4 不透明度通道的Alpha通道设置
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图4-5 卡通水果不透明材质的全部预览图
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图4-6 卡通水果材质在视图中的显示效果
(4)钢琴场景照明与摄像机设计 模型的键盘、小球和装饰边框的材质在后期制作,所以在3ds Max中暂时不需要对这三部分进行材质制作,当然也可以根据设计师的喜好和偏爱进行设计,其表现方法也是多元化的。对于场景中的照明采用系统默认的照明,然后调整视图的角度,创建一个目标摄像机(图4-7),为后期的动画制作做准备,这样该案例的模型、贴图、灯光和摄像机的设计就完成了。
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图4-7 目标摄像机的创建视角
4.1.2 钢琴动画设计与贴图烘焙渲染
(1)钢琴摄像机三维动画展示设计 在时间轴面板中,点击“时间配置”按钮(图4-8),设置帧速率为PAL模式,动画的长度为325帧(图4-9)。在场景中创建一个圆环,半径大约为摄像机的相机位置和目标点之间的水平距离较为合适,调整圆环位置跟地面物体对齐,然后沿着Z轴方向向上移动到跟摄像机的高度差不多的位置。选择目标摄像机,利用动画菜单下的“路径约束”命令(图4-10),通过在视图中弹出一条虚线,点击场景中的圆环物体,即可实现路径和摄像机的绑定,调整摄像机目标点的位置的高度(图4-11),拖动时间滑块观察效果,使钢琴模型的能够360度展示即可完成操作。
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图4-8 “时间配置”按钮
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图4-9 时间配置面板
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图4-10 “路径约束”命令
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图4-11 目标摄像机绑定路径的位置关系
(2)钢琴键盘和小球的动画设计 为了使后期交互设计中,按下二维界面中的按钮时,场景中的键盘也会跟着按下,需要为其制作一个按下并弹起的动画,也就是需要为其制作一个沿着边界旋转的动画,因此在制作动画之前,需要将7个键盘的轴心调整到边界的位置。在层次面板中,利用三维顶点捕捉工具,调节物体的轴心到离小球物体最近的一侧(图4-12),这样在制作旋转动画时,才会沿着边缘进行旋转。打开自动关键帧按钮,拖动时间滑块到第10帧,把钢琴键盘沿着X轴旋转7度左右,然后按住Shift键将第0帧的初始位置复制到20帧,这样键盘按下然后弹起的动画就做好了。运用相同的方法,0到10帧为小球物体制作向上的位移动画(图4-13),10到20帧为小球制作向下的位移动画,使其回到初始的位置状态。
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图4-12 键盘轴心点的位置调整
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图4-13 第10帧键盘和小球的动画设置
(3)刚体动画命名 完成以上动画设计后,为了能够让后期VRP软件识别在3ds Max中创建的动画,需要为模型创建刚体动画集合,按照红色键盘对应红色小球为一组的方式,为7个键盘和对应的小球创建vrp_rigid的刚体动画集合组(图4-14),这样在导出到后期软件中,3ds Max设置的动画效果就可以被识别。
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图4-14 刚体动画集合命名
(4)导出面板设置 由于场景采用系统默认灯光进行照明设置,键盘、小球和装饰边框的特殊材质在后期软件中调节,所以不需要进行场景的烘焙渲染,可以直接在实用程序面板下点击[*VRPlatform*]按钮,利用导出工具,将场景中的模型、材质、动画和摄像机一起导出到VRP软件中(图4-15),点击“调入VRP编辑器”按钮,就可以进入到VRP软件进行后期的编辑和操作了。
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图4-15 模型导出显示界面